ऑगमेंटेड रियलिटी ऐप्स डिजाइन करना: कम्फर्ट जोन, इंटरफेस और टेक्स्ट

पॉल मीली द्वारा

उस पर m366 के साथ सफेद गोली

ऑगमेंटेड रियलिटी (एआर) ऐप्स वास्तव में अभी उभर रहे हैं। एआर तकनीक विकसित करना मुश्किल है क्योंकि हम अभी तक सभी अनुप्रयोगों को समझ नहीं पाए हैं। यह देखने के लिए प्रयोग करने का और भी कारण है कि एआर वास्तव में कैसे काम आएगा। एआर ऐप्स में कम्फर्ट जोन, इंटरफेस और टेक्स्ट के बारे में जानने के लिए पढ़ते रहें।



एआर ऐप डिज़ाइन: आराम क्षेत्रों को समझना

अपने आराम क्षेत्र के भीतर उपयोगकर्ताओं की बातचीत को समझना महत्वपूर्ण है, खासकर एआर अनुप्रयोगों के लिए जो काम करने पर अधिक केंद्रित हो सकते हैं। आपको मोबाइल डिवाइस पर एआर के साथ इंटरेक्शन के लिए हेड-माउंटेड एआर डिवाइस बनाम कंफर्ट जोन के साथ इंटरेक्शन के लिए कंफर्ट जोन के बीच के अंतर को भी समझने की जरूरत है।



हेड-माउंटेड एआर अनुभव कुछ अपवादों के साथ, वीआर के समान ही हैं। आपको यह कम करना होगा कि कुछ मिनटों से अधिक समय के किसी भी अनुभव के लिए उपयोगकर्ताओं को अपना सिर हिलाने के लिए कितना आवश्यक होगा। हालांकि उनका काम VR पर केंद्रित था, सैमसंग रिसर्च के Google VR डिज़ाइनर माइक अल्गर और एलेक्स चू का दावा है कि उपयोगकर्ताओं के सिर को क्षैतिज रूप से घुमाने पर उनका आराम स्तर प्रत्येक तरफ 30 डिग्री होता है, जिसमें अधिकतम 55 डिग्री रोटेशन होता है। ऊर्ध्वाधर गति के लिए, २० डिग्री ऊपर की ओर घूमना आरामदायक है, जिसमें अधिकतम ६० डिग्री ऊपर की ओर घुमाव है। नीचे की ओर घुमाव अधिकतम ४० डिग्री के साथ लगभग १२ डिग्री आराम से है।

हेड-माउंटेड एआर के लिए अपने कम्फर्ट जोन को परिभाषित करते समय, यह विचार करना भी महत्वपूर्ण है कि आपके एप्लिकेशन का उपयोग कैसे किया जाएगा। क्या इसके लिए उपयोगकर्ताओं के सीधे संपर्क की आवश्यकता होगी, जैसे कि हाथ की ट्रैकिंग और इशारों के साथ, या नियंत्रक या टचपैड के माध्यम से केवल पॉइंट और क्लिक करें? यदि इसे सीधे संपर्क की आवश्यकता होगी, तो विचार करें कि इसका उपयोग आराम से कैसे किया जा सकता है, खासकर यदि आवेदन विस्तारित उपयोग के लिए है। जैसे-जैसे अधिक से अधिक एआर अनुप्रयोग उपयोगिता आधारित होते हैं, यह विचार और अधिक महत्वपूर्ण होता जाएगा।



कार्यालय एर्गोनॉमिक्स पर एक रिपोर्ट डेनिस अंकरुम बैठे हुए एआर अनुभवों के लिए एक अच्छा मार्गदर्शक प्रदान करता है जिसमें उपयोगकर्ता सहभागिता की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से एआर अनुप्रयोगों का उपयोग पारंपरिक कंप्यूटर उपयोग के साथ संयोजन (या प्रतिस्थापन के रूप में) के रूप में किया जाना है। Ankrum अधिकांश उपयोगकर्ताओं के लिए आंखों से स्क्रीन की सही दूरी को आंखों से 25 इंच, अधिमानतः अधिक, और स्क्रीन के लिए इष्टतम प्लेसमेंट को उपयोगकर्ता की आंख के क्षैतिज तल से 15 से 25 डिग्री नीचे सूचीबद्ध करता है, जिसके परिणामस्वरूप बैठने के लिए एक छोटा आराम क्षेत्र एआर अनुभव।

मेटा ने समान अध्ययन पूरा किया है और खड़े और बैठे दोनों अनुभवों के लिए अपने हेडसेट के साथ समान परिणाम प्राप्त किए हैं। एक आदर्श सामग्री क्षेत्र है जो उस चौराहे के बीच मौजूद है जहां हेडसेट द्वारा उपयोगकर्ता के हाथों का पता लगाया जाएगा, हेडसेट का एफओवी, और उपयोगकर्ता की दृष्टि की रेखा के लिए आरामदायक देखने का कोण। प्रत्येक हेडसेट थोड़ा अलग होता है, लेकिन सामान्य तौर पर एक आरामदायक एआर हेडसेट अनुभव के एर्गोनॉमिक्स अधिकांश प्लेटफार्मों पर सही होते हैं।

मेटा 2 की हैंड ट्रैकिंग के लिए उपयोग की जाने वाली ट्रैकिंग तकनीक में 68 डिग्री का डिटेक्शन क्षेत्र है, जो उपयोगकर्ता से 0.35 मीटर और 0.55 मीटर की दूरी पर अनुकूलित है। हेडसेट के ४० डिग्री लंबवत एफओवी के साथ संयुक्त, एक आदर्श सामग्री क्षेत्र को चौराहे पर स्थापित किया जा सकता है जो उपयोगकर्ता तक पहुंचने और देखने के लिए आरामदायक है।



बातचीत के लिए यह सुविधा क्षेत्र प्रत्येक एआर हेडसेट के लिए समान नहीं है, लेकिन इन क्षेत्रों को परिभाषित करना किसी भी वर्तमान या भविष्य के हेडसेट के लिए समान होगा। उपयोगकर्ता आंदोलन और इंटरैक्शन की मात्रा पर ध्यान से विचार करें जो आपके आवेदन की आवश्यकता है और आपके हार्डवेयर के आराम क्षेत्र क्या हो सकते हैं। गर्दन के घूमने या अनावश्यक उपयोगकर्ता गति की मात्रा को कम करने का ध्यान रखें। आपके एआर अनुभव में पहली बार किसी उपयोगकर्ता को वर्चुअल लाइट बल्ब चालू करने के लिए पहुंचना नया हो सकता है। यदि किसी उपयोगकर्ता को यह क्रिया कई बार करनी पड़ती है, तो यह जल्दी ही थकाऊ हो जाएगा।

मोबाइल डिवाइस कम्फर्ट जोन हेड-माउंटेड एआर डिवाइस से बहुत अलग होते हैं। एक मोबाइल एआर अनुभव में, उपयोगकर्ता को डिवाइस के भीतर संवर्धित वातावरण में एक दृश्य प्राप्त करने के लिए अपने डिवाइस को अपनी आंखों के सामने एक निश्चित दूरी पर रखने और अपने हाथ या अपने सिर को कोण करने के लिए मजबूर किया जाता है। किसी डिवाइस को इस तरह से पकड़ना एक समय के बाद बेहद टैक्स देने वाला हो सकता है, इसलिए उपयोगकर्ता की परेशानी को कम करने का एक तरीका खोजने का प्रयास करें। यदि आपके एप्लिकेशन को बड़ी मात्रा में उपयोगकर्ता गति या लंबी अवधि की आवश्यकता होती है जिसमें उपयोगकर्ता को अपने डिवाइस को उसके सामने रखना चाहिए, तो जारी रखने से पहले उपयोगकर्ता को अपनी बाहों को थोड़ा आराम करने की अनुमति देने के लिए आराम अवधि प्रदान करने के तरीके खोजें।

एआर ऐप डिज़ाइन: यूजर इंटरफेस पैटर्न

एआर यूजर इंटरफेस डिजाइन के लिए सर्वोत्तम प्रथाओं को अभी भी परिभाषित किया जा रहा है। ऐसे कई परिभाषित उपयोगकर्ता अनुभव (यूएक्स) पैटर्न नहीं हैं जो एआर डिजाइनर एक संवर्धित अनुभव में प्रवेश करते समय उपयोगकर्ता की अपेक्षा के लिए सर्वोत्तम प्रथाओं के रूप में वापस आ सकते हैं। साथ ही, AR एक बिल्कुल नया फॉर्म फैक्टर है, जो 2D स्क्रीन से अलग है जिसका लोग आदी हो गए हैं। एआर लोगों को हमारे यूजर इंटरफेस (यूआई) डिजाइन को संभालने के तरीके पर पूरी तरह से पुनर्विचार करने में सक्षम करेगा।

एस्ट्रेस योनि क्रीम की खुराक

कंप्यूटर की 2D दुनिया में कई 2D विंडो और मेनू के साथ फ्लैट लेआउट होते हैं। एआर डेवलपर्स को 3डी स्पेस का उपयोग करने में सक्षम बनाता है। अपना AR UI डिज़ाइन करते समय, एक स्थानिक इंटरफ़ेस बनाने और अपने UI टूल और सामग्री को 3D में उपयोगकर्ता के चारों ओर व्यवस्थित करने पर विचार करें, न कि विंडो इंटरफ़ेस के बजाय जो कंप्यूटर स्क्रीन वर्तमान में हमें सीमित करती है। फ़ोल्डर या निर्देशिकाओं में सामग्री को छिपाने या नेस्ट करने के विपरीत, उपयोगकर्ता को उसके आइटम के लिए एक संगठनात्मक उपकरण के रूप में 3D स्थान का उपयोग करने की अनुमति देने पर विचार करें - वर्तमान 2D UI में एक सामान्य अभ्यास। एआर के पास सामग्री छिपाने से इनायत से बचने के तरीके हैं।

अन्य वस्तुओं के अंदर मेनू छिपाने के बजाय, अपने सेटअप को व्यवस्थित करने के लिए आपके लिए उपलब्ध भौतिक वातावरण का उपयोग करें। 2D स्क्रीन में छिपे हुए मेनू आमतौर पर स्थान की कमी या एक डिज़ाइनर की भावना के कारण बनाए जाते हैं कि उपयोगकर्ता के उपभोग के लिए सामग्री की मात्रा भारी होगी। 3D स्पेस में समूहों में आइटम्स को व्यवस्थित करने पर विचार करते हुए, जिन मामलों में आप भारी मात्रा में जानकारी पर विचार कर सकते हैं, उनके संवर्धित अनुभवों के लिए।

मेनू में सामग्री को नेस्ट करने के बजाय, अपने उपयोगकर्ता के आस-पास के स्थान को अनुकूलित करने के लिए सामग्री को छोटा करने की संभावना का पता लगाएं। सामग्री जो आम तौर पर बड़ी मात्रा में जगह ले सकती है उसे तब तक छोटा बनाया जा सकता है जब तक कि उपयोगकर्ता ने इसके साथ बातचीत करने की इच्छा व्यक्त न की हो।

इसका मतलब यह नहीं है कि आप हमेशा छिपी या नेस्टेड संरचनाओं से बच सकते हैं। दोनों एआर के लिए यूएक्स डिजाइन में हमेशा मौजूद रहेंगे। यदि आप सामग्री को नेस्ट करने की आवश्यकता पाते हैं, तो नेस्टिंग के स्तर को न्यूनतम रखने का प्रयास करें।

अधिकांश पारंपरिक 2D UI में, नेस्टेड सामग्री दी जाती है। एक पारंपरिक कंप्यूटर पर, उपयोगकर्ता फ़ाइल का पता लगाने के लिए चार या पांच अलग-अलग नेस्टेड निर्देशिकाओं में क्लिक करने के लिए पूरी तरह से अभ्यस्त होते हैं। हालांकि, सामग्री का डीप नेस्टिंग अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए बहुत भ्रमित करने वाला हो सकता है, विशेष रूप से एआर के 3डी वातावरण में। एक उपयोगकर्ता को कई नेस्टेड आइटम्स के माध्यम से 3D स्पेस में नेविगेट करने की संभावना है कि वह अनुभव से जल्दी निराश हो जाएगा। उथले घोंसले के शिकार और स्थानिक वातावरण में वस्तुओं को आसानी से सुलभ बनाने से उपयोगकर्ताओं को सामग्री को जल्दी से प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए।

एआर स्पेस में जितना संभव हो विस्तार योग्य और छिपे हुए मेनू को सीमित करें। हो सकता है कि इन पैटर्न ने अतीत की 2D स्क्रीन में अच्छा काम किया हो, लेकिन वे 3D दुनिया में आवश्यक रूप से प्रासंगिक नहीं हैं जिसका AR अनुकरण करने का प्रयास कर रहा है। विस्तार योग्य/छिपे हुए मेनू जटिलता का एक स्तर पेश कर सकते हैं, यदि संभव हो तो आपको इससे बचना चाहिए।

वर्तमान कंप्यूटिंग UI की खिड़की वाली 2D दुनिया ने हमें वास्तविक दुनिया के उपकरणों का प्रतिनिधित्व करने वाले आइकनोग्राफी और अमूर्त 2D आकृतियों का आदी बना दिया है। ये आइकन अक्सर आगे की कार्यक्षमता को भी छिपा सकते हैं, जैसे कि विस्तार योग्य या छिपे हुए मेनू। हालांकि, उपयोगकर्ताओं के सीखने के लिए एआर की दुनिया नए पैटर्न से भरी है। अपने एआर अनुभवों के लिए 2डी आइकनों की एक नई प्रणाली बनाने से बचने की कोशिश करें। ये उपयोगकर्ताओं को आपके द्वारा बनाई गई प्रणाली का अनुमान लगाने और सीखने के लिए मजबूर कर सकते हैं जो उनके लिए प्रासंगिक नहीं हो सकता है।

यदि किसी उपकरण का उपयोग अनुभव के 3D स्थान के भीतर करने का इरादा है, तो अमूर्त आइकन या बटन को अंतरिक्ष में 3D ऑब्जेक्ट से बदलें जो उपयोगकर्ता को टूल के उद्देश्य का बोध कराते हैं। प्रेरणा के लिए वास्तविक दुनिया के वातावरण जैसे कि ड्राफ्टिंग डेस्क या आर्ट स्टूडियो देखें। इस तरह के वास्तविक-विश्व कार्यक्षेत्र उदाहरण प्रदान कर सकते हैं कि भौतिक वातावरण में वास्तविक 3D ऑब्जेक्ट कैसे व्यवस्थित होते हैं, जो आमतौर पर AR में आपका UI अनुकरण करने का प्रयास करेगा।

9 पैनल दवा परीक्षण का पता लगाने का समय

अंत में, अपने उपयोगकर्ता को अपने स्वयं के रिक्त स्थान को उस तरह से वैयक्तिकृत और व्यवस्थित करने में सक्षम करें जिस तरह से वह सहज महसूस करती है, उसी तरह वह घर या कार्यस्थल पर अपने भौतिक डेस्कटॉप या कार्य क्षेत्रों को व्यवस्थित कर सकती है। इससे इस बात की संभावना बढ़ जाएगी कि वह आपके द्वारा बनाए गए सिस्टम का उपयोग करने में सहज होगी।

AR . में पाठ को समझना

अपना एआर एप्लिकेशन बनाते समय टेक्स्ट की पठनीयता की लंबाई पर ध्यान से विचार करें, और अधिक से अधिक हार्डवेयर प्लेटफॉर्म और जितनी संभव हो उतनी पर्यावरणीय परिस्थितियों पर परीक्षण के दौरान इसे प्रूफरीड करें। आप शायद यह नहीं जान पाएंगे कि आपका एप्लिकेशन किस प्रकार के वातावरण में चल रहा होगा। रात में एक बहुत ही अंधेरा क्षेत्र? दोपहर में एक अत्यधिक उज्ज्वल कमरा? यह सुनिश्चित करने के लिए कि टेक्स्ट देखा जा सकता है, इसे विपरीत-रंगीन पृष्ठभूमि पर रखने पर विचार करें।

यह छवि एक उप-इष्टतम वातावरण (बाएं) के शीर्ष पर संभावित रूप से खराब पठनीयता का एक उदाहरण दिखाती है, और पाठ पृष्ठभूमि (दाएं) के माध्यम से अज्ञात वातावरण के लिए उस सुगमता को कैसे हल किया जा सकता है।

संवर्धित वास्तविकता में पाठ का उपयोग करना

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अज्ञात वातावरण में पाठ की सुगमता के लिए एक सरल समाधान।

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टेक्स्ट का आकार और टाइपफेस (फ़ॉन्ट) टेक्स्ट की सुगमता को भी प्रभावित कर सकता है। सामान्य तौर पर, जब भी संभव हो, आपको छोटी हेडलाइन या टेक्स्ट के छोटे ब्लॉक का चुनाव करना चाहिए। हालांकि, कई एआर एप्लिकेशन उपयोगिता आधारित होते हैं, और कभी-कभी टेक्स्ट के बड़े ब्लॉक का उपभोग करते हैं, इसलिए अंततः डिजाइनरों को एआर में लंबे-फॉर्म टेक्स्ट दस्तावेज़ों को प्रबंधनीय बनाने का एक तरीका खोजना होगा।

यदि आपके आवेदन के लिए लंबी दस्तावेज़ खपत की आवश्यकता है, तो सुनिश्चित करें कि फ़ॉन्ट आकार इतना बड़ा है कि उपयोगकर्ता इसे आराम से पढ़ सके। (जब पाठ उपयोगकर्ता की नज़र से 0.5 मीटर दूर हो तो मेटा कम से कम 1 सेमी ऊंचाई के फ़ॉन्ट आकार की अनुशंसा करता है।) अत्यधिक जटिल सुलेख फ़ॉन्ट से बचें। इसके बजाय, इन बड़े टेक्स्ट ब्लॉक के लिए साधारण सेरिफ़ या बिना-सेरिफ़ फ़ॉन्ट का उपयोग करें। इसके अलावा, पाठ के संकीर्ण स्तंभ व्यापक स्तंभों के लिए बेहतर हैं।

रैपिड सीरियल विज़ुअल प्रेजेंटेशन (आरएसवीपी) स्पीड रीडिंग एक उपयोगकर्ता को एक समय में एक शब्द को दस्तावेज़ दिखाने की एक विधि है। यह एआर में टेक्स्ट के बड़े ब्लॉक का उपभोग करने का एक अच्छा तरीका साबित हो सकता है, क्योंकि यह टेक्स्ट के इन बड़े ब्लॉकों को प्रदर्शित करने के लिए आपके एप्लिकेशन को खाते में मजबूर करने के बजाय एक शब्द को बड़ा और अधिक पहचानने योग्य बनाता है।

किसी भी सूचनात्मक या निर्देशात्मक पाठ प्रदर्शन के लिए, उन संवादात्मक शब्दों का समर्थन करने का प्रयास करें जिन्हें अधिकांश उपयोगकर्ता अधिक तकनीकी शब्दों पर समझेंगे जो उपयोगकर्ता को भ्रमित कर सकते हैं। अपनी वस्तु रखने के लिए सतह खोजने में असमर्थ। अपने फ़ोन को धीरे-धीरे इधर-उधर ले जाने का प्रयास करें, प्लेन डिटेक्शन फेल होने से बेहतर है। कृपया विमान का पता लगाएं।

एआर ऐप डिज़ाइन: परीक्षण, परीक्षण, 1, 2, 3

एआर अनुप्रयोग अभी भी परिभाषित कर रहे हैं कि क्या बातचीत को अच्छा या बुरा बनाता है। इसलिए, आपको अक्सर अपनी खुद की धारणाओं से काम करने की आवश्यकता होगी, और फिर जितनी बार संभव हो उन धारणाओं का परीक्षण करें। एकाधिक ऑडियंस के साथ परीक्षण करने से यह प्रकट करने में मदद मिलेगी कि क्या अच्छा काम कर रहा है और आपको ड्राइंग बोर्ड पर वापस जाने की क्या आवश्यकता हो सकती है। अपने आवेदन का परीक्षण करते समय, अपने परीक्षण उपयोगकर्ताओं को केवल उतनी ही जानकारी दें जितनी आपके आवेदन के एक मानक उपयोगकर्ता को प्राप्त होगी। अपने परीक्षकों को बिना सहायता के ऐप का उपयोग करने की अनुमति देने से आपको अनजाने में उन्हें अपने आवेदन के माध्यम से मार्गदर्शन करने से रोकने में मदद मिलेगी और इसके परिणामस्वरूप अधिक सटीक परीक्षा परिणाम प्राप्त होंगे।

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